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この前の旋風の考察

インフェルニティをクロウ以外で止めに行きたくて、旋風と合うものが弾圧、スキドレでした。

弾圧は標準装備ですが…。

当たり前ですがインフェルニティが動くには墓地に一定のモンが落ちていないと無理です。

落とす役割を担うのが主にインフェルノ、ダグレ(おろ埋)ですがインフェルノを止めるにはセットされたターンのエンドフェイズにサイクロン、デルタクロウ、ゴドバなどで割って行く、トラスタ、カウンターで止めるしかありません。

ゴドバなんて打たせてくれないでしょうし、サイクロンは制限、賄賂は打ちたくないと、インフェルノは止めにくいです。
なんでダグレからの肥やし、インフェルノで肥やされた後の展開を止めたくて、永続弾圧二枚では少ないと感じスキドレ投入しました。

ですが、インフェルニティにはサンブレが標準装備で砂塵も入ってる場合が多数です。

なんで安定して3伏せ〜が出来る構築目指しました。2伏せしか出来ないのをライオウでカバー。

永続ってすぐ割られるじゃんと思うとおもうのですが…まぁ、確かにそうです。


先程述べた通りインフェルニティが展開するには墓地を肥やす(ここではビートル、デーモン、ネクロマンサーを一体ずつと仮定)必要があります。さらに伏せも退かさないといけないわけです。


初手5+1から


ダグレ+1
デッキから1
召喚等1
サンブレか砂塵セットで1

で残りハンド二枚からサンブレコストで残り1か砂塵で残り二枚


インフェルノ、砂塵セットエンドから

インフェルノ、2
デッキから2
サンブレコスト1

インフェルノ、1
デッキから1
サンブレコスト1


残りハンド2〜3

とハンドが極端にへるわけです。(あくまでも例でトラスタ…など他にも沢山ありますが)

なんで安定して3伏せ〜出来ていれば、永続割られても他の妨害で頑張れます。

永続割られなければ永続強いですね

インフェルニティがどうバック剥がし尚且つ展開するかが課題となってるだけあり、3伏せ〜は刺さります。

そこに永続あれば尚更

と、インフェルニティに対してはかなり強い構築になっていると思います。

またまだありますが続きはまた今度…

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